【最終1位!】スペシャルレート シーズン7 ~ホウエンダブル②~ イルミーゼ追い風スタン 

まずはじめに・・・

イルミーゼを使ってスペシャルレートを荒らしたのは私です!すみませんでした!(反省しているとは言っていない)

 

というわけで前記事で紹介したヤミラミスタンで勝てなくなったので心機一転して一からパーティを考え直しました。

そしてたどり着いた答えがこのイルミーゼ追い風スタンです!

我ながらなかなかのできのパーティだと思ってます。

 

 

【パーティ紹介&個体解説】

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イルミーゼ

性格:臆病

特性:いたずらごころ

個体値:31-×-31-31-31-31

努力値:H252、B4、S252

実数値:172-×-76-93-95-150

持ち物:きあいのタスキ

技:まもる

  いばる

  おいかぜ

  アンコール

 

使っててこのルール最強のポケモンだと実感しました。

最初は補助役をヤミラミから変えるにあたって一番心配だったのは鬼火で物理を止めれなくなることと挑発が使えないことだったんですが、その役割をすべてアンコールといばるでまかなえました。

また、基本的に技スペが足りないいたずらごころにまもるを入れることにより生存率が飛躍的に上がり最後までパーティのサポートをすることができます。

このポケモンがいるだけで相手は補助技を使いにくく使えば交代を余儀なくされるので相手のペースを乱せます。

味方は追い風で上を取って殴ったり、アンコで片方を縛った上でもう1匹を殴ったり、マリルリの火力補助をしたりなど最後まで仕事してくれました。

アンコールで縛るのはなにも補助技に限った話ではなく一撃で倒されないなら攻撃技で縛るのもありです。

アンコールはとても使用幅が広く強力な技だと改めて実感しました。

電磁波やうそなきなど他にも候補技はたくさんありますが、この技構成で使ったのは以前にf:id:victory_mei2481:20130829223601g:plainで同じような構築を作ったことがありそれで使い慣れてるのもあって同じ技構成にしました。

ヤミラミPGLでKP上位に入るくらい使ってる人が多かったですが、イルミーゼを使ってる人は自分以外に4人くらいしか見ませんでした。

自分も使おうと思ったきっかけが外人に使われて初めてイルミーゼいたずらごころというのを知ったので無理もないとは思いますがw

全国ルールだといたずらごころポケモンの中では上位互換がいるのでイルミーゼを使うのはこのルールで最初で最後かもしれませんが、とても活躍してくれたので使ってよかったです。

 

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サーナイト

性格:臆病

特性:トレース(フェアリースキン)

個体値:31-×-31-31-31-31

努力値:H4、C252、S252

実数値:144-×-85-177-135-145

実数値(メガ進化後):144-×-85-217-155-167

持ち物:サーナイトナイト

技:まもる

  ハイパーボイス

  サイコショック

  シャドーボール

 

火力:フェアリースキンハイパーボイス(ダブルダメ)で

     無補正H4メガサーナイト 47.9%~56.9%(高乱2)

     無補正H252ミロカロス 37.1%~43.5%(確3)

     無補正H252マリルリ 52.1%~61.3%(確2)

     無補正H252ギャラドス 44.5%~52.4%(低乱2)

     無補正H252ルンパッパ 48.1%~56.6%(高乱2)

     無補正H4バシャーモ 75.6%~90.3%(確2)

   シャドーボールで無補正H252D196メタグロス 52.4%~62%(確2)

           補正有りHD252輝石サマヨール 29.9%~36.7%(中乱3)

           無補正H4メガサーナイト 59.7%~70.8%(確2)

   サイコショックで無補正H4キュウコン 69.1%~82.5%(確2)

           無補正H252ミロカロス 49.5%~58.4%(高乱2)

           無補正H252ギャラドス 49.5%~58.4%(高乱2)

 

メガ枠の1匹。

相性が悪い鋼タイプのメタグロスクチートがいるパーティがほとんどだったので選出率は低いですが、フェアリーの一貫性があるパーティには活躍しました。

ミロカロスキュウコンギャラドスドククラゲなどDが高いポケモンを意識してサイコキネシスではなくサイコショックを採用しました。

シャドーボールを入れることでミラーやグロスに少し強くなりました。

もっといろいろ採用できる技もありましたが、追い風で回すパーティなので型はこれで問題なかったと思います。

 

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メタグロス

性格:意地っ張り

特性:クリアボディ

個体値:31-31-31-×-31-31

努力値:H252、A48、D172、S36

実数値:187-177-150-×-132-95

持ち物:ノーマルジュエル

技:まもる

  しねんのずつき

  コメットパンチ

  だいばくはつ

 

S:追い風時に最速120族抜き調整

耐久:無補正C252晴れ珠キュウコンの熱風(ダブルダメ) 85%~101.6%

   補正有りC252メガライボルトのオーバーヒート 81.2%~96.2%

   無補正C252晴れメガボーマンダの大文字 87.7%~103.7%

   補正有りA252珠ドサイドンのドリルライナー 88.7%~105.8%

火力:ジュエル大爆発(ダブルダメ)で

      無補正H252ミロカロス 81.1%~95.5%

      無補正H252ギャラドス 81.1%~95.5%

      無補正H252マリルリ 78.2%~92.2%

      無補正H252クロバット 84.3%~99.4%

      無補正H252ルンパッパ 96.2%~113.3%

      無補正H252メガバクーダ 76.2%~89.8%

      無補正H4メガボーマンダ 62.5%~74.2%

 

初見殺しその1。

ヤミラミスタンで使ったグロスのDを削ってSに回して技も少し変えました。

ラムはマリルリに渡したかったので速攻性のあるノーマルジュエルを採用しました。(結局爆発要員)

火力が2倍から1.3倍にまで落ちたので耐久のあるポケモンには削り程度の火力しか出ませんが、後発のキュウコンマリルリ、マンダで掃除をするには十分でした。

レート終盤ではキュウコンが多くて初手で出せずあまり選出できませんでしたが、上を取れたり爆発の一貫性がある相手には効果的でした。

なにより読まれないのでそこが強みですね。

耐久を生かして裏から出して受けとしても使いました。

種族値とタイプに恵まれてるため状況に応じて動き方を変えれるし、使用率が高いのも納得できるこのルールで強いポケモンだと実感しました。

 

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マリルリ

性格:意地っ張り

特性:ちからもち

個体値:31-31-31-×-31-31

努力値:H84、A228、S196

実数値:186-108-100-×-100-95

持ち物:ラムのみ

技:まもる

  アクアジェット

  じゃれつく

  はたきおとす

 

S:追い風時に最速120族抜き調整

耐久:無補正C252珠キュウコンソーラービーム 85.4%~100.5%

   補正有りC252ルンパッパのエナジーボール 84.9%~101%

   無補正C252ライチュウ10まんボルト 78.4%~93.5%

   補正有りC252メガサーナイトハイパーボイス 84.4%~100.0%

   補正有りC252メガサーナイトエナジーボール 87%~103.2%

   補正有りA252珠バシャーモのかみなりパンチ 75.2%~89.2%

   無補正A252珠クロバットのクロスポイズン 79.5%~93.5%

   補正有りA252ダーテングリーフブレード 91.3%~109.6%

火力:Aランク+2ちからもちはたきおとす(持ち物有)で

      無補正H252B152メタグロス 100.5%~118.7%(確1)

      無補正H4メガメタグロス 99.4%~117.6%(高乱1)

      補正有りHB252輝石サマヨール 72.1%~85.7%(確2)

      補正有りHB252ヨノワール 101.3%~119.7%(確1)

   Aランク+2ちからもち晴れアクアジェット

      無補正H4キュウコン 68.4%~81.8%(確2)

      無補正H4バシャーモ 69.2%~82%(確2)

      無補正H252B4メガバクーダ 90.3%~108.4%(中乱1)

   Aランク+2ちからもちじゃれつくで

      無補正H252ミロカロス 108.9%~129.2%(確1)

      無補正H252マリルリ 106.2%~125.1%(確1)

   ちからもちじゃれつくで

      無補正H4メガボーマンダ 87.7%~102.9%(低乱1)

      無補正H4メガサーナイト 89.5%~106.2%(中乱1)

 

初見殺しその2。

イルミーゼを横に並べていばラムで火力を上げて広範囲のポケモンを落とせます。

とくにメタグロスに対して強く出れたのがよかったです。

いばラムもあまり読まれず、Sを振ってないグロスばかりだったので追い風をしなくてもグロスを抜いてあっさり倒して勝った試合がいくつもありました。

いばラムアクジェも一発耐えると思って動いてきたキュウコンバシャーモの不意をつけました。

いばラムで火力を上げたじゃれつくはミロカロスすらも確1にできる火力が出てとても強力です。

耐久もそこそこあり、確実に落とすにはメガライボルトジバコイルの電気技じゃないと落とせません。

じゃれつくの命中だけ安定しなくて外し負けも何度も経験しました。

それを考慮したらてきおうりょくシザリガーの方が安定したかもしれませんが見れる範囲が狭くなるのでパーティに合わせて使い分けたらいいと思います。

 

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ボーマンダ

性格:無邪気

特性:いかく(スカイスキン)

個体値:31-31-31-31-31-31

努力値:A228、C28、S252

実数値:170-184-100-134-90-167

実数値(メガ進化後):170-194-150-144-99-189

持ち物:ボーマンダナイト

技:まもる

  すてみタックル

  だいもんじ

  りゅうせいぐん

 

火力:晴れ大文字で無補正H252D4メガクチート 100.6%~118.4%(確1)

   大文字で無補正H252D196メタグロス 48.1%~56.6%(中乱2)

       無補正H252ジバコイル 62.1%~73.4%(確2)

   流星群で無補正H4メガボーマンダ 112.2%~133.3%(確1)

       無補正H4ラティオス 105.1%~124.3%(確1)

       無補正H4メガラティオス 97.4%~115.3%(高乱1)

   スカイスキンすてみタックル

      無補正H252キュウコン 100.0%~118.3%(確1)

      無補正H252メガサーナイト 114.8%~135.4%(確1)

      無補正H252ミロカロス 85.1%~100.9%(低乱1)

      無補正H252マリルリ 82.6%~97.5%(確2)

      補正有りHB252ヤミラミ 78.3%~92.3%(確2)

      無補正H252クロバット 89%~105.2%(低乱1)

      無補正H252メガバクーダ 80.2%~94.9%(確2)

      補正有りHB252輝石サマヨール 39.4%~46.9%(確3)

      無補正H4ラティオス 109.6%~129.4%(確1)

 

メガ枠その2、初見殺しその3。

始めはすてみマンダばかりかと思ったら威嚇や鬼火だらけで全く機能せず、ハイボマンダが増えてその影響で特殊に強いミロカロスメガサーナイトなども増えてきたのですてみマンダに戻した結果ハイボマンダと思って動いてくるキュウコンサーナイト殺すマンになりました。

実際ダメ計でも分かるように削り性能はとっても優秀で追い風なしでもS120で上から殴れるしとても強いです。

両刀にすることで流星群を撃ったあとも居座ることができ、Cが下がった文字でも削り程度ならグロスなどに有効なので、相手にとっては怖い1匹だったと思います。

ただし、すてみの反動で自分のHPも削られるので状況によっては命中不安定技を使うことも必要です。

臨機応変に技を使い分けましょう。

 

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キュウコン

性格:臆病

特性:ひでり

個体値:31-×-31-31-31-31

努力値:H4、C252、S252

実数値:149-×-95-133-120-167

持ち物:いのちのたま

技:まもる

  ねっぷう

  ソーラービーム

  だいもんじ

 

H:10n-1

火力:晴れ珠熱風(ダブルダメ)で

      無補正H252メガクチート 114%~135.6%(確1)

      無補正H252D196メタグロス 83.4%~100%(低乱1)

      無補正H4メガサーナイト 47.2%~56.9%(高乱2)

      無補正H4キュウコン 28.8%~34.8%(低乱3)

   晴れ珠大文字で無補正H4バグオング 97.2%~115%(高乱1)

          無補正H4メガサーナイト 72.9%~86.8%(確2)

          無補正H252D72チョッキメタグロス 100.0%~118.1%(確1)

          無補正H252クロバット 85.4%~100.0%(低乱1)

          無補正H252ルンパッパ 71.6%~85.5%(確2)

 

このパーティに弱い鋼タイプを見るために採用しました。

Cが下がるのを嫌ったのでオバヒではなく文字を採用しました。

元の火力が低い+努力値4振りで10n-1と珠との相性がいいので珠も持たせて全体の火力を上げました。

メガクチートのふいうちも1発は耐えるのでなんとか突破できます。

ただ、メイン火力の炎技が命中100ではないのでやはり外し負けがネックになってきます。

放射の方が安定はしますが、火力が全然違うので譲れませんでした。

レートで使うなら命中安定技の方が勝率維持できるとは思いますがね・・・

 

 

【基本選出】

イルミーゼメタグロス、他2匹

 →いつもどうり初手で爆ぜて裏で掃除をする勝利コンセプトの1つ。

  ヤミラミスタンのときと違って守られても次のターンにアンコールで起点にできるので成功しても失敗しても基本問題ないぶん前パーティより安定すると思います。

 

イルミーゼボーマンダキュウコンマリルリ

 →キュウコンダーテング入りには初手マンダが安定。

  自分のパーティは炎を呼びやすいと思うので炎タイプが1匹でもいればこの選出でいいと思います。

  レート終盤はキュウコンサーナイトボーマンダメタグロスはだいたいどの人もパーティに入れていたのでほぼ毎回この選出になりました。

 

イルミーゼボーマンダメタグロスマリルリ

 →過疎ルールで再戦が多く初手マンダがバレはじめてから初手にミロカロスメタグロスを呼びやすくなってしまったので氷や竜、岩を受けれるグロスを裏に入れた選出もしました。

  先に追い風を発動していればキュウコンがいても上を取れるので安定して爆発もできます。

 

イルミーゼサーナイトキュウコン(メタグロス)、マリルリ

 →ヤミラミバシャーモキノガッサミロカロスギャラドス、ルンパッパなどフェアリーの一貫性があるパーティには初手サーナイトが安定します。

  範囲技のハイパーボイスをしている間にイルミーゼで場を整えれるので非常に安定して勝てます。

  ハイボが通らないのがグロスぐらいなら裏にキュウコンマリルリを入れていれば問題ないです。

  鋼なしのパーティはほぼいなかったのでサナとグロスの同時選出はほとんどなかったです。

 

イルミーゼマリルリ、他2匹

 →対トリパ用の選出。

  トリパはハリテヤマサマヨール(ヨノワール)、バクーダユレイドルメタグロスココドラサーナイトカクレオンなどほぼマリルリ1匹で見れるので上とりつつアンコや威張るでルームを妨害しつつ安定して立ち回れます。

  基本この2匹でトリパは壊滅できましたが、クチートジバコイルドサイドンなどがいるとマリルリ1匹で倒すことはできないのでマンダ、キュウコンサーナイトなどでしっかり対策しないといけません。

 

 

【このパーティできつかったポケモン

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実質タイマンで勝てるのはキュウコンのみでそのキュウコンも不意打ちで9割ぐらい削られるのでとにかく一番きつかったです。

ふいうち以外をアンコで縛ったり晴れさせてマンダの文字で処理したりなど手間をかけて倒しました。

ヤミラミからイルミーゼに代えて一番きつくなったポケモンだと思います。

 

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使ってる人はそんなに多くはなかったですが、頑丈で一撃は耐えられ、一貫性のある電気技、マンダを倒せるめざ氷で打点のあるポケモンはほとんど縛られ威張るで起点を作るしかなかったです。

 

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ジバコで語ったように電気の一貫性があるので追い風で上を取ってないと不利になります。

ただ、耐久はそんなにないので一致技や爆発で処理にはそんなに困らなかったです。

 

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gifがなかった・・・

これがきつくないパーティなどいなかったと思いますがたまにいるメガグロスで悩まされました。

Sではキュウコンを抜いててマリルリのいばラムはたきも耐えられるので入れ替えやアンコを駆使して対応しました。

 

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ほぼ全員タスキ持ちで運用しているので最低1匹はほうしの餌食になります。

初手ほうしと分かってるので積極的に威張って行きましたが、動かれると処理がおくれるのでどんどん不利になってしまいます。

 

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ガッサもそうですが挑発もちがいないので自由に動かれ処理がおくれるとどんどん不利になります。

ヤミラミはさまざまな持ち物がいたのでこれをすれば確実に止まるというのがなくだいたいイルミーゼとの威張る合戦になります。

とくにさきおくりヤミラミが厄介でした。

 

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一撃で倒せるのはいばラムしたマリルリのみでそのマリルリは追い風しないと上をとれないので、はやく処理したい1匹でした。

初手で出されるとマンダも投げにくいので初手グロスが可能ならそれが安定します。

もちろん特殊技ポケモンなので不利対面でも積極的に威張って起点づくりをします。

 

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このルールで対面した地面タイプの中でも特に強いポケモンの1匹。

物理耐久が高いのでマンダやグロス、マリルリではなかなか処理ができないです。

サナのハイボで確2、キュウコンのソラビで確1取れますが、逆に相手の物理技でも確定を取られるのでトリパ相手には特に注意が必要です。

 

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晴れで上を取られるので安定して処理できるのはマンダだけですが、たまにいる珠めざ氷の型でそのマンダすら安定しなくなったので注意が必要なポケモンです。

ねこだましや追い風などをよく使うのでアンコールが決まれば一気に楽になります。

ダーテングを使ったパーティで上位に入った人が構築を公開したのでその影響でレート終盤はキュウコンダーテングが異常に多かったです。

 

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ごくまれにいました。

アンコや威張るなどは特性のせいで効かないので安定してタイマンで強いマリルリやマンダで処理するほかありませんでした。

ふいうちも使えて補助技が効かないので使用率はもっと高いと思ってました。

 

 

 【結果・感想など】

オメガルビー

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最終レート(最高レート) 1619 (1816)

最終順位(最高順位) 158位 (1位)

勝敗数 133勝68敗

勝率 64.2%

 

アルファサファイア

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最終レート(最高レート) 1873 (1873)

最終順位(最高順位) 1位 (1位)

勝敗数 140勝61敗 ←ROMリセしていないので前パーティの勝敗数を差し引いてます

勝率 69.6%

 

結果的には自己最高レートかつ暫定1位でシーズンを終わることができたのですごくうれしいです。

ただ、このパーティは初見殺し要因が多いので過疎ルールで再戦が多すぎるスペシャルレートでは型ばれされてしまい、安定行動が取れなくなってしまったので、シーズン終盤は読み合いと運ゲーの試合ばかりで勝率が安定しませんでした。

言ってしまえば対戦数にものを言わせた偶然の産物の結果と言ってもいいでしょう。

ORの方はシーズンが終わりかけのタイミングでレート1816から約2日で1500代まで溶かしてしまいました。

あくまでPGLのKP上位のポケモンを意識して組んだパーティで苦手なポケモンは明確なので勝てない相手にはとことん勝てません。

自分以外のパーティを公開している人の記事もいくつか拝見しましたが、すごく安定した構築ばかりでした。

とくにシーズン中盤にパーティを公開しつつも最後まで潜り続けて1位にも到達し最終的に結果も出したキュウコンダーテングの構築は完全に自分の構築より構築力は上だと思います。(勝率が気になる・・・)

長期にわたって対戦するレーティングバトルはそういったことも考えて構築を作らなければいけないということを学びました。

機会があれば他の上位のパーティも使ってみて自分のパーティと比較してみたいです。

 

 

【参考BV】

※公開できるBVの数が決まっているため次のダブルの記事を書くころには見れなくなってるかもしれません

 

 完全勝利した対戦

AEMG-WWWW-WWWS-TNED

B6BW-WWWW-WWWV-845V

 

対トリパの対戦

ZMSW-WWWW-WWWS-TSTC

 

イルミグロスメガサナが活躍する対戦

SPSW-WWWW-WWXW-98A8

 

その他一押しの対戦

KX8G-WWWW-WWWV-7H8T

AWZW-WWWW-WWXW-96WS

VCUW-WWWW-WWWV-844G

9DEG-WWWW-WWXW-GUBC

 

だいたいのこのパーティの使い方がわかるBVをまとめました。

その他の対戦のほとんどは再戦でお互いある程度型がばれている前提の対戦です。

 

 

全国ダブルもいいですが、やはり特殊ルールのダブルが1番楽しいです。

普段使わないポケモンを考察したり育てたり使って対戦したりしていろいろな発見ができます。

スペシャルレートはシーズンごとにルールが変わるのでそのたびに新たなパーティを作るのは大変ですが、皆さんもこの記事を見て少しでもスペシャルレートに興味を持ってもらったらいいなと思います。

シーズン8のルールは持ち物きのみ限定の全国ダブルです!

もちろん自分も参加予定なので皆さんも是非参加してスペシャルレートを盛り上げていきましょう!

それではまた!